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Age of Empires 3 + espansioni (Recensione + miniguida)

Ultimo Aggiornamento: 06/02/2016 20.51
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Guardia
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Guerriero
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Gran Maestro
06/02/2016 20.51

In realtà Age of Empires 3 non è più difficile come detto dal nostro imperatore. Ci sono aspetti più incasinati per il gioco avanzato che il computer sfrutta e ci può far secchi, ma il gioco base è molto semplificato.
In particolare l'economia è incredibilmente semplice: non solo non c'è la pietra, ma i coloni non devono andare su e giù per raccogliere risorse ma lo fanno sul posto! Inoltre cibo e oro possono diventare infiniti se raccolti in fattorie e piantagioni che ospitano fino a 10 coloni.
La differenza tra le civiltà è grande, però non abissale come in Age of Mythology dove però erano solo 3.
Tra le aggiunte ci sono alcune buone e alcune meno.

Le strade commerciali servono per avere risorse infinite lentamente (in particolare il legno che si esaurisce) o esperienza. L'esperienza serve per le carte spedizioni o per arruolare truppe estere nel caso degli asiatici (i Giapponesi possono fare i tamarri scegliendo l'isolamento e arruolando ninja), purtroppo si perde il fascino di attaccare i carri commerciali con gli ussari.

Le carte spedizioni offrono bonus permanenti simili ai bonus di civiltà oppure risorse o unità gratuite. Solitamente vengono usate una sola volta. Alcuni rush si basano nell'ottenere queste carte prima degli altri.

Al posto delle reliquie sono state aggiunte le scoperte. E' una scelta un po' insensata: le reliquie avevano un gran fascino ed erano l'unico modo per avere oro nelle partite di tutti vs tutti in aok dopo l'esaurimento delle miniere. C'erano vere e proprie guerre per ottenerle. Le scoperte danno un po' di risorse, spesso ridicole (tipo 30 cibo...un colono costa 100) e sono ottenibili da subito.

Per il combattimento un ottimo miglioramento è il fatto che gli arcieri sono costretti a usare armi da mischia contro nemici troppo vicini.

Riguardo le unità di base abbiamo:

BALESTRIERE/ARCIERE/FROMBOLIERE
I balestrieri sono etichettati come unità arcaiche. Spesso hanno pure pochi aggiornamenti e ci sta dal momento che è un gioco ambientato quando c'erano le armi da fuoco.
Hanno bonus contro gli arcieri a cavallo, i fucilieri a cavallo e un piccolo bonus contro fanteria pesante come picchieri o moschettieri che però li annientano una volta avvicinati. Hanno un attacco ridotto contro la cavalleria da mischia.
Diventano obsoleti quando arrivano i fucilieri a lungo raggio, ma attenzione che non costano oro e certe civiltà non hanno i fucilieri a lungo raggio!
Sono estremamente buoni gli arcieri con arco lungo inglesi (gittata), gli arcieri giapponesi (attacco) e quelli cinesi (frequenza di tiro....l'attacco totale è simile contro le unità normali ma ogni freccia ottiene il moltiplicatore quindi è devastante contro le unità che contrastano).

PICCHIERE
I picchieri sono l'altra unità arcaica. Hanno un bonus decisamente elevato contro la cavalleria e sono molto efficaci contro gli edifici per essere una semplice fanteria. Hanno anche bonus contro arcieri e fucilieri a lungo raggio ma prendono pure più danni da loro, tuttavia sono più veloci delle altre fanterie e possono provare ad avvicinarsi anche se naturalmente è un compito da ussaro.
I migliori picchieri regolari sono quelli spagnoli. Gli Aztechi hanno una controparte più costosa e migliore.

ALABARDIERE
Gli alabardieri sono fanteria pesante poco specializzata. Si muovono lentamente e sono in grado di distruggere qualsiasi unità una volta avvicinati: cavalleria pesante, picchieri e anche arcieri. Il problema è avvicinarsi.
I migliori alabardieri regolari sono quelli olandesi. Tuttavia Aztechi, Tedeschi e Giapponesi hanno una loro controparte costosa e migliore mentre gli Spagnoli una economica e veloce.

MOSCHETTIERE
I moschettieri sono fucilieri a corto raggio con baionetta. Sono quindi letali per la cavalleria ma vengono massacrati dai fucilieri a lungo raggio che possono attaccare e ritirarsi. Perdono contro gli alabardieri in mischia però potendo attaccare da lontano sono più versatili.
Cruciali sono quelli degli Ottomani: mancano picchieri, alabardieri e pure fucilieri a cavallo, quindi usano questi per difendersi dalla cavalleria che nel loro caso sono giannizzeri più robusti dei moschettieri normali.

FUCILIERE A LUNGO RAGGIO (detto anche schermagliatore)
I fucilieri a lungo raggio sono veloci quanto i picchieri (quindi abbastanza per essere fanti) e hanno una gittata superiore sia agli arcieri (tranne quelli con arco lungo) che ai moschettieri e possono uccidere queste unità facilmente usando tecniche mordi e fuggi. Devastano pure picchieri e alabardieri. Sono costosi e nella mischia deboli quindi è una buona idea metterli insieme ad altre unità. Il loro punto debole è la cavalleria da mischia.
I Russi hanno una versione particolare: molto economici e con gittata superiore solo ai moschettieri ma inferiore persino ai balestrieri mentre gli Ottomani ne hanno una che occupa il doppio della popolazione ed è classificata come artiglieria leggera.

GRANATIERI
Una delle unità più odiate da Rockdeier. Lanciano granate e possono uccidere gruppi di unità. Sono particolarmente efficaci contro gli edifici e la fanteria pesante ma in generale se la cavano bene contro tutte le unità tranne i fucilieri a lungo raggio e la cavalleria.

CAVALIERI DA MISCHIA (Ussari)
Gli ussari sterminano i fucilieri a lungo raggio e i balestrieri, inoltre grazie alla loro velocità sono buoni anche contro l'artiglieria. Possono inoltre caricare il nemico causando danno su area al primo contatto. In questo gioco non ci sono i paladini anche se alcune civiltà hanno una versione di cavaliere da mischia speciale. Cinesi e Russi hanno ussari più deboli che richiedono metà popolazione, nel caso dei Russi non sono neanche così deboli se paragonati a quelli standard.

ARCIERI A CAVALLO
Gli arcieri a cavallo hanno un bonus contro la cavalleria e l'artiglieria. Anche una volta raggiunti se la cavano decentemente contro gli ussari perché resistono alla mischia, tuttavia sono facilmente uccisi dai fucilieri a lungo raggio che oltre ad avere un bonus contro di loro li fregano perché hanno una gittata superiore: quella degli arcieri a cavallo è la stessa dei moschettieri tranne nel caso dei Giapponesi.

FUCILIERI A CAVALLO
I fucilieri a cavallo hanno caratteristiche molto simili agli arcieri a cavallo: stessi bonus e stesse debolezze. Gli arcieri a cavallo sono più forti a mantenere la posizione perché tirano velocemente le loro frecce, i fucilieri a cavallo invece sono più veloci e nell'immediato infliggono parecchio danno e non avendo resistenza alle armi da mischia (le hanno a quelli da distanza, tuttavia non abbastanza per salvarsi dai fucilieri) sono ancora più incoraggiati a usare tecniche mordi e fuggi.

Infine c'è l'artiglieria: dei Nativi solo gli Irochesi ce l'hanno, inoltre gli asiatici hanno un'artiglieria solitamente inferiore. Le artiglierie di base sono quelle europee.

FALCONETTO
Cannone antifanteria. I Portoghesi usano il cannone ad organo che spara molto più velocemente.

COLUBRINA
Cannone con grande gittata utile solo contro l'altra artiglieria. Può essere usato contro gli edifici o contro le altre unità però ci impiega moltissimo ad uccidere qualsiasi cosa che non sia l'artiglieria.

MORTAIO
Il trabucco del nuovo gioco. Enorme gittata e utile solo contro gli edifici.

CANNONE TRASPORTATO DA CAVALLI
Simile al Falconetto ma molto più veloce una volta impacchettato perché è trainato da cavalli. In generale è sempre avere questo piuttosto che il Falconetto, il problema è che costa di più.

Questa è la lista delle civiltà e un riassunto dei bonus. Da notare come i Cinesi e i Russi siano comunisti: o ti prendi il pacchetto intero oppure niente, le unità singole le addestrano solo i capitalisti individualisti!

Onore ai Sioux che mischiano Unni e Goti. Mura merda, costruire case è una rottura!

INGLESI

+ 1 colono in regalo per ogni casa costruita
+ Lanciamissili come cannone speciale (dalla fabbrica)
+ Arcieri ad arco lungo (simili a fucilieri a lungo raggio ma più deboli e vengono prima)
+ Ussari un po' più robusti
+ Moschettieri un po' più robusti
+ 20% robustezza fanteria
- 25% velocità fanteria
- Case più costose
- Non hanno fucilieri a lungo raggio
- Non hanno arcieri a cavallo
- Non hanno alabardieri

PORTOGHESI

+ Mulini più produttivi
+ Moschettieri un po' più robusti
+ Migliori fucilieri a lungo raggio
+ Migliore artiglieria anti-fanteria (quella multicanne)
+ Artiglieria speciale che può attaccare solo gli edifici
+ Migliori fucilieri a cavallo
- Non hanno arcieri a cavallo
- Non hanno granatieri

FRANCESI

+ Coloni più robusti e veloci, ma anche più costosi
+ Cavalleria da mischia speciale con attacco su area ed incredibilmente robusta
- Non hanno arcieri a cavallo
- Non hanno granatieri

OLANDESI

+ Producono oro dal nulla con le banche
+ Migliore flotta
+ Fucilieri a cavallo che occupano 1 popolazione
+ Migliori alabardieri
+ Granatieri normali
- I coloni costano oro
- Numero massimo coloni è solo 50
- Non hanno balestrieri/arcieri
- Non hanno arcieri a cavallo
- Non hanno moschettieri

SPAGNOLI

+ Ottengono più velocemente i "bonus carta"
+ Migliori picchieri (che fungono anche da alabardieri)
+ Sostituiscono gli alabardieri con guerrieri con scudo veloci quanto la cavalleria
+ Cavalleria da mischia speciale con bonus contro la fanteria
+ Guaritori velocissimi (inoltre aumentano attacco unità circostanti con una carta di alto livello)
+ 25% robustezza fanteria pesante
- 15% velocità fanteria pesante
- Non hanno arcieri a cavallo
- Non hanno granatieri

TEDESCHI

+ Hanno dei coloni speciali limitati di numero oltre a quelli normali
+ Cavalieri da mischia con più danno rispetto a europei (i Sioux sono migliori)
+ Una delle tre migliori fanterie pesanti (Giapponesi e Aztechi le altre)
+ Hanno carri da guerra che si rivelano fucilieri a cavallo molto robusti
+ 20% costo fanteria
- Fanteria costa 10% in più (se fai l'aggiornamento per la velocità)
- Non hanno arcieri a cavallo
- Non hanno fucilieri a cavallo
- Non hanno alabardieri

RUSSI

+ Migliori granatieri (parimerito con Ottomani)
+ Cavalieri da mischia più economici e costano solo 1 popolazione
+ Fanteria si allena velocemente
+ Cavalleria da mischia speciale per uccidere coloni e artiglieria
+ Fucilieri a lungo raggio supereconomici e disponibili da subito, ma deboli
+ Caserme con cannoni
+ Addestramento in blocco: più rapido ed economico (esempio 270 cibo per 3 coloni)
- Non possono produrre unità singole (finché non hai 270 cibo rimarrai con zero coloni!)
- Non hanno balestrieri/arcieri
- Non hanno picchieri
- Non hanno fucilieri a cavallo

OTTOMANI

+ Coloni non costano niente
+ Moschettieri robusti ma con attacco a distanza più debole
+ Migliori granatieri (parimerito con Russi)
+ Tra i tre moschettieri migliori (Giapponesi e Indiani gli altri due)
+ Unità mista di artiglieria/fuciliere a lungo raggio
+ Grande bombarda come cannone speciale (dalla fabbrica)
- Non hanno arcieri/balestrieri
- Non hanno picchieri
- Non hanno alabardieri
- Non hanno fucilieri a cavallo

AZTECHI

+ I guaritori possono ballare intorno al fuoco con efficacia doppia rispetto ai coloni
+ Ballando intorno al fuoco possono evocare fanteria potente
+ Picchieri più costosi ma più forti
+ Arcieri appiedati con lunghissimo raggio e bonus edifici (ma lentissimi)
+ Una delle tre migliori fanterie pesanti (Tedeschi e Giapponesi le altre)
- Non hanno cavalleria
- Non hanno artiglieria
- Non hanno unità con armi da fuoco

IROCHESI

+ Ballando intorno al fuoco possono evocare carri che diventano edifici
+ Fanteria più resistente (i tipi con lo scudo gigante)
+ Arieti (solo 1 popolazione e devastanti contro edifici)
+ Fucilieri a lungo raggio furtivi
+ Cavalieri da mischia non costano oro
+ Case per 15 abitanti
- Cavalieri da mischia deboli
- Non hannno arcieri a cavallo
- Non hanno fanteria da mischia
- Non hanno granatieri

SIOUX

+ Non hanno bisogno di case
+ Capanne speciali che forniscono bonus a unità circostanti
+ Ballando intorno al fuoco possono evocare cavalleria potente
+ Fucilieri a lungo raggio economici
+ Cavalieri da mischia economici e forti
+ Fucilieri a cavallo con tiro più rapido
+ Cavalleria speciale con attacco su area e furtività, ma debole individualmente
- Non hanno mura
- Non hanno artiglieria
- Non hanno moschettieri
- Non hanno granatieri

CINESI

+ Numero abitanti superiore
+ Case con popolazione doppia e che possono essere usati per allevamento
+ Non usano piantagioni, ma vendono riso
+ Balestrieri con effetto mitraglia
+ Bonus del monaco a unità vicine
+ Lanciafiamme
+ Possono allenare velocemente piccoli eserciti
+ Cavalleria speciale da mischia con attacco su area
- Sono costretti a scegliere combinazioni di unità invece di produrre un solo tipo!
- Unità più deboli delle controparti europee
- Non hanno moschettieri
- Non hanno fucilieri a cavallo
- Non hanno granatieri

GIAPPONESI

+ Generano risorse di ogni tipo con i reliquiari (al posto delle case)
+ Possono usare due volte le carte
+ Non usano piantagioni, ma vendono riso
+ Arcieri a cavallo con migliore gittata ma peggiore danno
+ Arcieri yumi (danno elevato, pronti a tirare appena fermi)
+ Tra i tre moschettieri migliori (Ottomani e Indiani gli altri due)
+ Una delle tre migliori fanterie pesanti (Tedeschi e Aztechi le altre)
- Non allevano
- Non cacciano
- Non hanno picchieri
- Non hanno fucilieri a cavallo
- Non hanno fucilieri a lungo raggio
- Non hanno granatieri

INDIANI

+ Ogni volta che usano una carta hanno un colono in regalo
+ Non usano piantagioni, ma vendono riso
+ Coloni costano legname
+ Tra i tre moschettieri migliori (Ottomani e Giapponesi gli altri due)
+ Fucilieri a cavallo che occupano 1 popolazione
+ Elefanti in grado di travolgere e robustissimi
- Non allevano
- Elefanti richiedono molta popolazione
- Non hanno balestrieri/arcieri
- Non hanno arcieri a cavallo
- Non hanno granatieri
Chi passa di qui??? Oasi Forum81 pt.17/10/2017 17.43 by possum jenkins
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